Expeditionen
Die Expeditionen stellen in Anno 1800 einen wichtigen Teil des Gameplays dar, da sie unter anderem dafür da sind, an neue Items zu kommen. Dazu gehören auch Tiere für den Zoo und Artefakte für das Museum.
Sobald man die dritte Stufe der Bevölkerung erreicht, also die Handwerker, schaltet sich die erste Expedition automatisch frei. Die erste Expedition ist immer die gleiche und dient dazu, die Neue Welt zu entdecken. Alle weiteren Expeditionen können durchaus sehr riskant sein und ihr solltet die Schiffe immer so ausrüsten, dass sie den Empfehlungen des Kapitäns entsprechen. Denn während einer Expedition stoßt ihr immer wieder auf verschiedene Events, die nur mit der richtigen Ausrüstung ein sicheres Weiterkommen ermöglich. Manchmal bekommt ihr für das erfolgreiche Bestehen eines Events sogar eine kleine Belohnung. In den schlimmsten Fällen kann es dazu kommen, dass ihr ein Item verliert, oder sinkt die Moral auf 0, verliert ihr das komplette Schiff - mit allen Items an Bord.
Expeditions-Typen
Jede Expedition hat einen Schwierigkeitsgrad, den ihr direkt bei der Quest einsehen könnt. Dieser wird durch ein, zwei oder drei Symbole dargestellt, die entsprechend für einfach, mittel und schwer stehen. Insgesamt gibt es vier verschiedene Arten von Expeditionen, die jeweils ihre eigenen Belohnungen mit sich bringen.
- Archäologische Expedition - Artefakte
- Zoologische Expedition - Tiere
- Rettungseinsatz - Spezialisten
- Piratenjagd - Verschiedene Belohnungen
- Entdeckungsreise - Schaltet neue Gebiete frei
Moral
Da ihr auf Expeditionen keine direkte Kontrolle über euer Schiff habt, gibt es auch keine Trefferpunkte - dafür aber einen Ersatz. So ist die Moral eines Schiffes symbolisch als Trefferpunkte zu verstehen.
Die Moral setzt sich aus verschiedenen Komponenten zusammen. Darunter die Basismoral eines Schiffes und die anschließenden Boosts durch diverse Boni und Items, die ihr auf das Schiff gebt. Die Events, denen ihr während der Expeditionen begegnet, haben einen Einfluss auf die Moral. Bei Erfolgen steigt diese natürlich, bei Fehlversuchen sinkt sie. Erreicht ein Schiff die Moralgrenze von 0 ist die Expedition verloren, das Schiff und alle Items zerstört.
Vorbereitungen
Bevor ihr eine Expedition ins Ungewisse schickt, solltet ihr sie gut auf die möglichen Events vorbereiten. Der Kapitän gibt euch immer individuell für jede Mission eine Empfehlung, welche Boni ihr für die Reise benötigt. Dabei gibt es unterschiedliche Abstufungen der Wahrscheinlichkeit. Zumindest die ersten beiden Boni solltet ihr in jedem Falle ausrüsten, der dritte Bonus obliegt euch, da hier die Wahrscheinlichkeit eines Auftretens eher gering ist. Aber man weiß ja nie.
Zunächst wählt ihr also ein Schiff aus und von welchem Hafen aus es starten soll - dort holt es sich dann auch alle entsprechenden Waren und Items ab, bevor es losgeht. Diese Boni gibt es:
- Extra Rationen
- Geschick
- Redegabe
- Glaube
- Kampfkraft
- Jagdglück
- Heilkunst
- Gefechtskunde
- Navigation
Events
Während sich eines eurer Schiffe auf Expedition befindet, kann es in verschiedene Events geraten, die verschiedene mögliche Ausgänge haben können. Während jedes Events habt ihr die Wahl, was ihr tun möchtet. Entweder ihr versucht es bestmöglich zu lösen, indem ihr die Aktion wählt, die mit einer gewissen Erfolgsrate, basierend auf eurer Ausrüstung gut oder schlecht ausgehen kann, oder ihr versucht eine Entscheidung zu vermeiden. Dann verliert ihr zwar auf jeden Fall Moral, aber vielleicht weniger, als bei einem Fehlschlag des Events. Nach jedem Event habt ihr die Möglichkeit zwischen drei Optionen zu wählen:
- Rationen benutzen & Expedition fortführen - Im Austausch für eine Ration verliert ihr etwas weniger Moral und setzt die Expedition fort.
- Expedition fortführen - Ihr verliert 10% Moral und setzt eure Expedition fort.
- Heimkehren - Ihr brecht die Expedition ab und das Schiff kehrt ohne Belohnung zurück.
Extra Rationen
Der Wert "Gesamtmoral" gibt an, wie viel Moral erzeugt wird, wenn man die Basismoral und den Expeditionsbonus addiert. Stellt eine Ware beides zur Verfügung, also Basismoral UND einen Expeditions-Bonus, wird der Bonus verdoppelt und auf die Basismoral addiert.
Hinweis: Nur Extra Rationen haben eine Basismoral - außer Mehl.
Extra Rationen | ||||
Bild | Ware | Basismoral | Bonus pro 50t | Gesamtmoral |
Mehl | 0 | Jagdglück: +5 | 0 | |
Getreide | 5 | - | 5 | |
Gebackene Bananen | 10 | - | 0 | |
Zigarren | 10 | Redegabe: +15 | 40 | |
Trauben | 10 | - | 10 | |
Bananen | 10 | - | 10 | |
Kartoffeln | 10 | - | 10 | |
Paprika | 10 | - | 10 | |
Fisch | 15 | - | 15 | |
Mais | 15 | - | 15 | |
Schweine | 15 | - | 15 | |
Schnaps | 15 | Heilkunst: +20 | 55 | |
Tortillas | 15 | - | 15 | |
Fleisch | 20 | - | 20 | |
Bier | 20 | Redegabe: +10 | 40 | |
Sekt | 20 | Redegabe: +30 | 80 | |
Wurst | 20 | - | 40 | |
Gulasch | 25 | - | 25 | |
Rum | 30 | Heilkunst: +15 | 60 | |
Fleischkonserven | 40 | - | 40 | |
Schokolade | 50 | - | 50 |
Waren mit Geschick
Waren mit Geschick | ||||
Bild | Ware | Basismoral | Bonus pro 50t | Gesamtmoral |
Alpakawolle | 0 | Geschick: +10 | 10 | |
Holz | 0 | Geschick: +10 | 10 | |
Wolle | 0 | Geschick: +10 | 10 | |
Kupfer | 0 | Geschick: +15 | 15 | |
Messing | 0 | Geschick: +15 | 15 | |
Stahlträger | 0 | Geschick: +15 | 15 | |
Zement | 0 | Geschick: +20 | 20 | |
Segel | 0 | Geschick: +20 | 20 | |
Bretter | 0 | Geschick: +20 | 20 | |
Kautschuk | 0 | Geschick: +30 | 30 | |
Nähmaschinen | 0 | Geschick: +30 | 30 |
Waren mit Redegabe
Waren mit Redegabe | ||||
Bild | Ware | Basismoral | Bonus pro 50t | Gesamtmoral |
Phonographen | 0 | Redegabe: +20 | 20 | |
Schmuck | 0 | Redegabe: +25 | 25 | |
Bier | 20 | Redegabe: +10 | 40 | |
Zigarren | 10 | Redegabe: +15 | 40 | |
Sekt | 20 | Redegabe: +30 | 80 |
Waren mit Glaube
Waren mit Glaube | ||||
Bild | Ware | Basismoral | Bonus pro 50t | Gesamtmoral |
Glühbirnen | 0 | Glaube: +5 | 5 | |
Brot | 10 | Glaube: +5 | 20 |
Waren mit Jagdglück
Waren mit Jagdglück | ||||
Bild | Ware | Basismoral | Bonus pro 50t | Gesamtmoral |
Mehl | 0 | Jagdglück: +5 | 5 | |
Fell | 0 | Jagdglück: +5 | 5 | |
Lehm | 0 | Jagdglück: +10 | 10 | |
Glas | 0 | Jagdglück: +10 | 10 | |
Kohle | 0 | Jagdglück: +15 | 15 | |
Pelzmäntel | 0 | Jagdglück: +20 | 20 |
Waren mit Heilkunst
Waren mit Heilkunst | ||||
Bild | Ware | Basismoral | Bonus pro 50t | Gesamtmoral |
Zucker | 0 | Heilkunst: +5 | 5 | |
Baumwolle | 0 | Heilkunst: +10 | 10 | |
Fischöl | 0 | Heilkunst: +10 | 10 | |
Kakao | 0 | Heilkunst: +10 | 10 | |
Tabak | 0 | Heilkunst: +10 | 10 | |
Baumwollstoff | 0 | Heilkunst: +15 | 15 | |
Seife | 0 | Heilkunst: +15 | 15 | |
Kartoffeln | 10 | Heilkunst: +5 | 20 | |
Arbeitskleidung | 0 | Heilkunst: +20 | 55 | |
Schnaps | 15 | Heilkunst: +20 | 55 | |
Rum | 30 | Heilkunst: +15 | 60 |
Waren mit Gefechtskunde
Waren mit Gefechtskunde | ||||
Bild | Ware | Basismoral | Bonus pro 50t | Gesamtmoral |
Kanonen | 0 | Gefechtskunde: +15 | 15 | |
Dynamit | 0 | Gefechtskunde: +20 | 20 | |
Schwere Geschütze | 0 | Gefechtskunde: +30 | 30 |
Waren mit Navigation | ||||
Bild | Ware | Basismoral | Bonus pro 50t | Gesamtmoral |
Taschenuhren | 0 | Navigation: +10 | 10 | |
Dampfmaschinen | 0 | Navigation: +30 | 30 |