Krieg

Aus Anno 1800-Wiki
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Krieg.png

Kriegerische Akte werden in Anno 1800 komplett von den See-Einheiten der beteiligten Parteien geregelt. Bricht also ein Krieg zwischen zwei Spielern, einem Spieler und einer KI oder einem Spieler und den Piraten aus, wird es zu keinem Zeitpunkt zu Gefechten an Land kommen. Das bedeutet, dass Inseln durch ein Seegefecht annektiert werden, indem Spieler A den Kontor beziehungsweise die Hafengebäude von Spieler B angreift und zerstört.


Einen Krieg beginnen



Kriegserklärung


Um kriegerische Handlungen gegenüber einer zweiten Partei zu ermöglichen, muss der Krieg erklärt werden. Dies geschieht im Diplomatie-Menü, das sich mittig unterhalb der Minimap befindet. Alternativ wird dem Spieler von einer anderen Partei der Krieg erklärt, dann muss er nichts mehr tun. In beiden Fällen fällt der diplomatische Ruf jedenfalls sofort auf 0. Die meisten KIs werden dem Spieler den Krieg erklären, wenn der Ruf gering ist und die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, erhöht sich, wenn sie im Gegensatz zum Spieler eine höhere militärische Macht haben. Der Spieler startet das Spiel mit keinem Kriegszustand - außer dem, mit Anne Harlow.pngAnne Harlow. Sowohl Anne Harlow.pngAnne Harlow als auch Jean La Fortune.pngJean La Fortune werden immer mal wieder einen Tribut einfordern, sonst droht der Krieg. Dies geschicht auch dann noch, wenn der Spieler ein hohes Ansehen bei beiden hat. Vor alemm Jean La Fortune.pngJean La Fortune wird recht zügig eine hohe Summe Geld fordern, um den Frieden zu bewahren. Damit wird er ebenfalls fortfahren, auch, wenn sich das Ansehen des Spielers bei ihm erhöht. Dadurch ist es günstiger, Waffenstillstände mit ihm auszuhandeln, statt seine Forderungen für den Bestand des Friedens zu akzeptieren.


Um zu verhindern, dass einem der Krieg erklärt wird, ist ratsam ein hohes Ansehen bei den Parteien zu halten. Dabei ist es natürlich schwieriger, mit den Experten-KIs auf einem entsprechenden Level zu verbleiben, da sie einem schneller den Krieg erklären als Normale oder Einfache.


Während ein Nicht-Angriffs-Pakt mit einer Fraktion läuft, kann der Spieler dieser keinen Krieg erklären und kann auch nicht das Ziel einer Kriegserklärung werden.


Allianzen


Besteht eine Allianz zwischen zwei Parteien, wird die jeweils andere in einen Krieg gezwungen, egal, ob sie das will oder nicht. Dabei werden sowohl der aktuelle Ruf, als auch bestehende Waffenstillstände oder Nicht-Angriffs-Pakte ignoriert. Dadurch sollte man vorsichtig sein, mit wem man eine Allianz eingeht. Einfache KIs sind natürlich einfacher um den Finger zu wickeln und sie erklären selten den Krieg gegenüber jemand anderem. Dafür sind sie aber auch leichte Beute für schwierigere KIs, die, wie bereits angesprochen, dem Krieg offener gegenüber stehen. Dadurch kann es durchaus passieren, dass man schnell in einem Krieg landet, den man eigentlich gar nicht wollte.


Eine Ausnahme bieten da allerdings die beiden Piraten. Geht man eine Allianz mit einem von beiden ein, hat man eine gute Quelle für Goldbarren.pngGoldbarren und spezielle [[1]]. Außerdem wird man nicht gleich mit in die Kriege gezwungen, die die Piraten austragen. Allerdings sollte man vorsichtig sein, denn wer sich mit einem Spieler oder einer KI verbündet, die sich fast im Krieg mit den Piraten befindet, wird den Spieler ebenfalls mit in einen Krieg mit den Piraten ziehen. Denn jedes Mal wenn der Waffenstillstand der KI mit den Piraten endet, sinkt das Ansehen bei den Piraten auf 0. (Die einzige Ausnahme bietet hier Lady Margaret Hunt.pngLady Margaret Hunt, da sie immer im Frieden mit Anne Harlow.pngAnne Harlow ist.


Sollte der Spieler mit zwei Parteien eine Allianz haben, die sich gegenseitig den Krieg erklären (beispielsweise ist einer davon ein Pirat), kann man sich entscheiden, welcher Seite man beitreten oder ob man die Allianzen mit beiden aufkündigen möchte. Dadurch wird man zurück auf Handelsrechte geworfen und hat noch etwa 80 Ansehen übrig.


Im Multiplayer


Kriege und andere Verträge mit menschlichen Mitspielern lassen sich im Multiplayer mit einem einfachen Klick auf einen Button im Diplomatie-Menü starten und beenden. Grund dafür ist, dass hier der Ruf keine Rolle spielt.


Demnach gibt es im Multiplayer nur zwei Möglichkeiten, wie der Krieg zwischen zwei menschlichen Spielern aussieht: Entweder wird der Krieg beendet oder er wird ausgetragen.


Kriege beenden



Frieden ist das beste für das Geschäft. Ein Spieler, der keine Ambitionen hat, die Welt zu erobern oder nicht mal Kriegsschiffe bauen möchte, wird immer Mittel und Wege finden, Kriegen aus dem Weg zu gehen. Vorausgesetzt, er hat etwas Geld auf der hohen Kante.


Waffenstillstand


Waffenstillstände können grundsätzlich immer mit einer feindlichen Fraktion ausgehandelt werden, solange das Gegenüber nicht genervt von der Unterhaltung ist. Das ist beispielsweise dann der Fall, wenn im Vorfeld Verhandlungen missglückt sind (z.B. durch die Ablehnung eines Angebots). In diesem Fall muss man warten, bis die Chance auf erfolgreiche Verhandlungen nicht mehr gen 0 geht. Waffenstillstände werden in der Regel eine kleine Summe Geld.pngMünzen kosten. Dabei ist die geforderte Summe höher, je niedriger das Ansehen beim Gegenüber ist. Das erfolgreiche Abschließen eines Waffenstillstandes erhöht den Ruf außerdem um 5 Punkte. Das Aneinanderreihen von Waffenstillständen ist sowohl der einfachste Weg, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen als auch der sicherste Weg, um den Frieden wiederherzustellen.


Friedensverhandlungen


Hat ein Spieler genug Ansehen bei einer anderen Fraktion gesammelt, ist es nicht länger "unmöglich" in Friedensverhandlungen (im Diplomatie-Menü) zu treten. Ein Richtwert sind hier etwa 30 Ruf-Punkte oder mehr. Auch ein Friedensvertrag wird einige Geld.pngMünzen kosten. Dafür endet der Krieg aber fürs Erste komplett.


Seekampf



Jegliche Kriegsschiffe, die der Spieler in seinen Werften bauen kann, haben jeweils Vor- und Nachteile die auf ihrem Typ basieren. Planung und Vorbereitung sind hier das A und O, denn man sollte sich schon recht früh Gedanken darüber machen, welche Schiffstypen man in der Zukunft braucht, die auch zu den Plänen passen. Dadurch ist es unabdingbar bereits Kriegsschiffe zu produzieren, bevor ein Krieg überhaupt ausgebrochen ist. Denn die Produktion eines Schlachtkreuzer.pngSchlachtkreuzers dauert etwa 15 Minuten.


Wenn zum Beginn des Krieges bereits eine Flotte besteht, ist es wichtig, das beste draus zu machen. Damit ist gemeint, dass man seine Schiffe zur richtigen Zeit an den richtigen Orten positioniert als auch situativ zu reagieren und die Schiffe zu bauen, die am besten zur Situation passen (in Echtzeit-Strategiespielen gerne "Macro" genannt) und vor allem muss man verstehen, wie die Schiffe am besten agieren. Sodass man immer in der Lage ist, jedes einzelne Schiff individuell zu kommandieren und dessen Vorteile am besten in einem Gefecht zu nutzen (auch bekannt als "Micro"). Das Ergebnis eines Krieges wird vor allem auf der See beeinflusst, vor allem wenn zwei Kriegsflotten aufeinander treffen oder die Handelsrouten des Gegenübers attackiert werden. Wer sich mit dem Krieg in Anno 1800 auskennt, wird seine Siegeschancen signifikant erhöhen.


Insel-Belagerungen



Sobald der erste Schuss gegen eine besiedelte Insel fällt, wechselt diese in den Zustand der Belagerung. Diese Meldung bekommen alle Spieler, die am Spiel teilnehmen - auch jene, die nicht in den Krieg involviert sind. Sobald die Verteidigungsanlagen oder Hafengebäude der Insel eine gewisse Zeit keinen Schaden mehr bekommen, bekommt der Angreifer die Meldung, dass die Belagerung in Kürze endet. Hält er den Angriff nicht mehr aufrecht, wird die Belagerung beendet.


Der verteidigende Spieler kann auch während der Belagerung weiterhin Gebäude im Hafenbereich, wie beispielsweise Geschütztürme, bauen. Vorausgesetzt, er hat die entsprechenden Ressourcen dafür. Wie auch immer, ähnlich wie Gebäude, die sich bei Zwischenfällen einschalten (wie die Datei:Feuerwehr.pngFeuerwehr), benötigen auch neu gebaute Geschütze eine gewisse Zeit, bis sie einsatzbereit sind. Während der Vorbereitungsphase der Geschütze können diese trotzdem attackiert werden.


Um eine Belagerung erfolgreich abschließen zu können, muss die Moral der verteidigenden Insel auf einen bestimmten Wert gesenkt werden, sodass diese aufgibt. Die Moral der Insel setzt sich aus den Gesundheitspunkten aller Hafenverteidigungen und weiteren -gebäuden zusammen und startet immer bei 100%. Während der Hafen zerstört wird, fällt auch die Moral entsprechend weiter, was in einem massiven Verlust an Zufriedenheit der Bevölkerung mündet, die dadurch sehr wahrscheinlich einen Aufstand anzetteln.


Sobald die Moral unter 30% fällt, wechselt sie in den kritischen Zustand. Solange sich die Moral in diesem Zustand nicht wieder regenerieren kann und die Insel bleibt für eine Zeit in einem kritischen Zustand, ist es sehr wahrscheinlich, dass die Insel kapituliert. Um dies zu beschleunigen kann man weiterhin Gebäude zerstören und die Moral senken. Spätestens wenn die Moral 0% erreicht hat, gibt die Insel auf.


Soald eine Insel kapituliert hat, stoppen die Verteidigungsanlagen ihre Angriffe und der Gewinner bekommt einen speziellen Bildschirm angezeigt, der ihm zwei Optionen offenbart: Entweder die Insel übernehmen oder 100% ihrer Anteile übernehmen. Sollten zwei oder mehr Spieler die Insel angegriffen haben, werden die Insel-Anteile zwischen ihnen aufgeteilt. Je nachdem, wie viel Schaden derjenige gemacht hat, bekommt er mehr oder weniger der Anteile. Eine Übernahme der Insel ist bei mehreren Angreifern nicht möglich.


Inselübernahme


Entscheidet sich der Spieler, der die Belagerung gewonne hat, die Insel zu übernehmen, werden ausnahmslos alle Gebäude von der Insel abgerissen. Das Einzige, was verbleibt, ist das Level des Kontors (wenn dieser geupgraded wurde). Sollte der Sieger bereits eine gewisse Anzahl an Inseln besiedelt haben, wird ihn auch die kriegerisch eingenommene Einfluss.pngEinfluss kosten. Es ist jedoch möglich, dass man mit der Übernahme der Insel ins Minus mit den Einfluss-Punkten geht.


Anteile übernehmen


Werden die Anteile einer Insel übernommen, behält der ursprüngliche Besitzer auch weiterhin die Kontrolle über die Insel, verliert aber alle fünf Anteile. Dadurch bekommt der Gewinner einen konstanten Fluss an Einnahmen, die die Bewohner der Insel generieren und der Verlierer wird mit einem Bruchteil dessen zurückgelassen.



Nachdem die Insel eines Spielers während einer Belagerung geschlagen wurde, kann sie für die nächsten 30 Minuten von niemandem mehr angegriffen werden. Die verbleibende Zeit kann unter dem Namen der Stadt eingesehen werden.


Beide Piratennester können ähnlich besiegt werden, wie Inseln eines anderen Spielers eingenommen werden können. Allerdings gibt es hier keine Möglichkeit die Insel oder die Anteile zu übernehmen. Stattdessen wird die entsprechende Fraktion für eine Zeit aus der Sitzung gestrichen.


Hauptartikel: Piraten

Wirtschaft und Kriegsabsichten abstimmen



TBA

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